1998 rok był dla miłośników komputerowych gier fabularnych rokiem szczególnym. To właśnie wówczas światło dzienne ujrzały “Wrota Baldura” – kultowa gra gatunku, przez wielu nazywana bez ogródek najlepszą grą cRPG w dziejach elektronicznej rozgrywki. Produkcja, która wniosła do niego nową jakość i przez długie lata stanowiła dla konkurentów niedościgniony wzór. A wszystko to w czasach, gdy wielu graczy, podłamanych poprzedzającymi “Wrota Baldura” nieudanymi, ceerpegowymi projektami, wieszczyło rychły upadek tego gatunku gier.
Dzieło programistów ze studia BioWare Corporation przedstawia historię młodzieńca, wychowanego pod opieką mędrca Goriona w obrębie murów znanej na całe Krainy cytadeli Candlekeep (znanej w polskim tłumaczeniu “Forgotten Realms: Campaign Setting” jako Świecowa Wieża). Pewnej nocy wyrusza wraz z nim w dawno oczekiwaną podróż, u celu której ma stanąć oko w oko z własnym przeznaczeniem. Po kilku godzinach marszu wędrowcy padają ofiarami zasadzki, w której Gorion ponosi śmierć, a nasz bohater szczęśliwie wymyka się oprawcom, dowiedziawszy się wcześniej, iż powinien kierować swoje kroki do gospody “Pod Pomocną Dłonią”, gdzie oczekują na niego przyjaciele przybranego ojca.
W tym samym czasie Wybrzeże Mieczy boryka się z rozlicznymi problemami. Żelazo wydobywane w kopalni Nashkell jest bezużyteczne i wszystko wskazuje na to, że ktoś systematycznie je zatruwa. Natomiast szlak prowadzący do Wrót Baldura stał się obiektem ataków bandytów, którzy nieustannie napadają na kupców i podróżników. Kraina pogrąża się w chaosie, a poszukiwania sprawcy prowadzą naszego bohatera do tajemniczej organizacji, na czele której stoi – a jakże – zabójca Goriona.
Przed przystąpieniem do gry, należy koniecznie obejrzeć animowane, choć drastyczne intro. W dobie dzisiejszych technologicznych możliwości nie robi ono wprawdzie wielkiego wrażenia – jednak w chwili premiery gry prezentowało się doprawdy imponująco. Dopiero wówczas można z czystym sumieniem przejść do rozpoczęcia przygody z Baldur’s Gate, która, jak przystało na erpega sztywno trzymającego się papierowego pierwowzoru, rozpoczyna się od stworzenia postaci.
Już sam proces kreowania bohatera daje zapowiedź tego, jak dobrze twórcy poradzili sobie z przeniesieniem do gry zasad systemu Advanced Dungeons & Dragons. Od tego, jaką wybierzemy dla naszej postaci rasę oraz profesję (a wybór jest wcale nie mały, bo do dyspozycji gracza oddano 6 różnych ras i 8 klas), podobnie jak w fabularnym pierwowzorze, zależeć będą premie do atrybutów oraz przebieg rozwoju bohatera. Procedura rozdziału punktów atrybutów również stanowi ukłon względem “kostkowej” mechaniki AD&D. Wykonujemy wirtualny rzut kośćmi i dopiero po otrzymaniu wstępnych rezultatów modyfikujemy wartości poszczególnych cech w taki sposób, by optymalnie odpowiadały one specyfice naszej postaci. Na końcu pozostają kwestie kosmetyczne, takie jak wybór głosu, jakim będzie mówił bohater, jego wyglądu, koloru odzienia, oraz oczywiście imienia bądź przydomku. W chwili, gdy mamy już gotową postać, możemy rozpocząć właściwą grę.
Na pierwszy rzut oka interfejs może wydać się skomplikowany: mnogość różnorakich funkcji, przycisków i opcji początkowo przyprawia o zawrót głowy. Nie trzeba jednak dużo czasu, aby przekonać się, iż wszystko to zostało przez twórców perfekcyjnie rozplanowane. W centrum uwagi znajduje się, rzecz jasna, świat gry, natomiast poszczególne elementy interfejsu ulokowane są po krawędziach ekranu: po prawej portrety członków drużyny, u dołu różnorakie opcje związane z interakcją postaci ze światem gry – jak walka, rzucanie zaklęć, okna dialogu i szyk, w jakim maszeruje dowodzona przez naszego bohatera kompania, po lewej zaś – szereg zakładek, umożliwiających szybkie i sprawne przejście do okien ekwipunku, mapy, pamiętnika drużyny i księgi zaklęć. Zaznajomienie się z ogromem dostępnych za pomocą interfejsu opcji i możliwości, zajmuje jednak znacznie mniej czasu, niż można by początkowo przypuszczać.
Choć na początku tworzymy zaledwie jedną, główną postać, to w toku gry będziemy mogli kierować poczynaniami nawet sześciu bohaterów. Komponowanie drużyny to jeden z najciekawszych aspektów “Baldur’s Gate’a”. Nie trzeba być wytrawnym znawcą mechaniki AD&D aby wiedzieć, że każda grupa śmiałków, pragnąca stawić czoła wymagającym wyzwaniom, powinna mieć pewną siłę uderzeniową, kogoś walczącego na dystans, parającego się magią, a także osobę odpowiedzialną za leczenie pozostałych. Rozsądne dobranie towarzyszy doli i niedoli to podstawa sukcesu w tej grze. Potencjalnych członków drużyny spotykamy podczas gry praktycznie przez cały czas, w najrozmaitszych okolicznościach. Każdy z nich stanowi jednak osobne indywiduum, posiadające własne cele, ambicje, charakter i parametry. Niektórzy przyłączą się do drużyny tylko po warunkiem, że wcześniej zobowiążemy się pomóc w załatwieniu jego prywatnych interesów czy porachunków. Poza tym, zwerbowani do drużyny śmiałkowie wchodzą w żywe interakcje z innymi bohaterami. Na przykład, zły czarodziej będzie co chwila rzucał uszczypliwe uwagi w kierunku praworządnego paladyna. Jeśli mamy w drużynie rycerza w lśniącej zbroi, a postąpimy nikczemnie, choćby zabijając niewinną osobę bądź nie udzielając jej pomocy, gdy jest w potrzebie, ów rycerz wyrazi swoją dezaprobatę. Analogicznie, złe postacie nie będą czuły się dobrze wśród drużyny dokonującej szlachetnych uczynków i jeśli sytuacja będzie się powtarzać, prędzej czy później zdecydują się opuścić jej szeregi.
“Baldur’s Gate” to gra osadzona w jednym z licznych, ale zarazem chyba najpopularniejszym oficjalnym uniwersum D&D, jakim są Zapomniane Krainy. Akcja dzieła programistów z Black Isle toczy się na głównym ich kontynencie – Faerunie, a jeszcze dokładniej rzecz biorąc – na obszarze Wybrzeża Mieczy. Świat podzielony jest na kilkaset stosunkowo obszernych map, czekających na eksplorację. Różnorodność miejsc, które odwiedzimy, jest imponująca. Zwiedzimy zarówno góry, jak i knieje czy wybrzeża. Przemierzymy świątynie, wioski gnomów, jarmarki. Nawet na obszarach, gdzie mogłoby się wydawać, że są tylko lasy czy stepy, natkniemy się na warte przeszukania jaskinie czy opuszczone kopalnie, ciekawych bohaterów niezależnych, bądź wrogów czyhających tylko, by wykorzystać chwilę nieuwagi gracza.
Szczególnie zaś warto zwrócić uwagę na miasta i miejscowości, których w “Baldur’s Gate” przyjdzie nam odwiedzić wcale niemało. Każde z nich różni się wielkością, charakterem czy klimatem. Candlekeep to solidnie strzeżona strażnica wiedzy. Beregost to typowe, faeruńskie średnie miasto, zaś Nashkell to nieduża wioska, utrzymująca się głównie z działalności położonej nieopodal kopalni żelaza. Do tytułowych Wrót Baldura, będących istną metropolią, dostęp mamy dopiero od piątego rozdziału. Długie oczekiwanie na możliwość wstępu do tego miasta zostaje jednak w pełni wynagrodzone. Miasto tętni życiem, a odkrycie wszystkich jego tajemnic wydłuża grę o co najmniej kilkanaście dodatkowych godzin. Należy ponadto odnotować, że w każdej ze wspomnianych miejscowości znajdują się liczne gospody różniące się nastrojem i standardem, tawerny, sklepy, warsztaty lokalnych rzemieślników czy siedziby, świątynie najrozmaitszych bóstw faeruńskiego panteonu. Zwiedzenie ich wszystkich wymaga od gracza gigantycznych wręcz nakładów czasu.
Choć ostatecznym celem “Baldur’s Gate” jest ukończenie głównego wątku, to na gracza czekają tu setki zadań pobocznych, zlecanych przez niezliczoną wręcz ilość postaci niezależnych, począwszy od przypadkowych przechodniów, karczmarzy, niewolników, magów i innych. Niekiedy polegają one na pokonaniu jakiejś bestii, innym razem musimy przynieść zleceniodawcy zagubiony bądź skradziony przedmiot, czasem wymaga się od gracza odeskortowania NPCów w bezpieczne miejsce, bądź odnalezienia zagubionej osoby. Wydawałoby się, że są to w gruncie rzeczy dość typowe, jak na erpegowe standardy, zadania – twórcy jednak zadbali, by w wielu z nich spotkały nas niespodzianki. Z pewnością nie można narzekać w tym względzie na monotonię.
Chcąc wypełnić wszystkie te misje i zadania, należy wcześniej zadbać o odpowiedni ekwipunek dla naszych bohaterów. Panuje w tym względzie pełna zgodność z zasadami AD&D. Oznacza to, że przedstawiciele niektórych profesji nie mogą używać danego rodzaju oręża. Mag nie będzie mógł strzelać z łuku, zaś wojownikowi nie wolno posługiwać się różdżką. Jednak niezależnie od tego, w co zdecydujemy się wyekwipować naszą postać, to w grze znajdziemy przynajmniej kilkanaście godnych uwagi wariantów takiego rodzaju broni. Od pewnego momentu zaś, używanie potężnego magicznego orężą, bądź dających pewne premie lub korzystne modyfikatory wyposażenia jest niezbędne, by poradzić sobie z coraz silniejszymi przeciwnikami. Często świetne przedmioty pozostawiają po sobie pokonani bossowie. Czasem, mając do dyspozycji odpowiednie materiały, możemy zlecić kowalowi lub innemu rzemieślnikowi wykonanie dla nas konkretnego orężą czy zbroi (vide słynny pancerz z ankhega). Nie mniejszą frajdę sprawia ciułanie grosz do grosza określonej kwoty, by wreszcie, po długim oszczędzaniu i wyprzedawaniu zdobycznych pryzów, móc nabyć potężny artefakt, znajdujący się na wyposażeniu danego sprzedawcy.
Nieodłącznym elementem “Baldur’s Gate” jest walka. Chociaż w wielu miejscach bohaterom może się udać uniknąć starcia, czy to polegając na dyplomacji, czy odpowiednio wczesnym ominięciu zagrożenia, to jednak przed wieloma konfrontacjami uchylić się nie da. O ile na początku rozgrywki taktyka nie ma ogromnego znaczenia, to już po kilku godzinach grania zorientujemy się, iż bez racjonalnego wykorzystania potencjału drzemiącego w każdym z członków drużyny, trudno liczyć na sukces w starciach z wrogami.
Walkami zachwyceni będą przede wszystkim papierowej wersji AD&D, ponieważ gra dość wiernie odwzorowuje jej zasady. Dopiero optymalne wykorzystanie siły wojowników walczących w zwarciu, użytkowanie broni dystansowej, a także – być może przede wszystkim – wsparcie ze strony magów i uzdrowicieli pozwala na odnoszenie zwycięstw nad wrogami. Nie bez znaczenia jest także łut szczęścia. Wszak o powodzeniu każdej akcji, czy to przeprowadzanej przez gracza, czy przez NPC lub potwora, decyduje wirtualny rzut kością.
Warto pozostać przez chwilę przy samej magii. Każdy, kto zna uniwersum Zapomnianych Krain, wie doskonale, w jak dużym stopniu jest ono nią przesiąknięte. Do dyspozycji graczy, zupełnie jak w AD&D, oddano całe mnóstwo zaklęć, zarówno z magii czarodziejskiej, jak i kapłańskiej. Mamy zarówno czary ofensywne (Magiczny Pocisk, Kula Ognia, Kwasowa strzała Melfa), defensywne (Zbroja maga, Kamienna skóra), jak i zaklęcia o zupełnie innym działaniu, jak Identyfikacja, czy Rozproszenie magii.
Twórcy postarali się także o szeroki wachlarz przeciwników. Walczyć będziemy nie tylko z przedstawicielami ras inteligentnych, ale i całą zgrają zamieszkujących Wybrzeże Mieczy monstrów, rodem z Księgi Potworów AD&D. Nie brakuje słabiaków, służących wyłącznie do nabijania punktów doświadczenia i zbierania drobnych monet, mogących stanowić wyzwanie tylko na początku gry. Do takich należą gibberlingi, tasloi, dzikie psy, xvarty i koboldy. Z czasem natknąć się można na silniejszych i bardziej wymagających oponentów, jak gnolle czy ogry, a wreszcie – monstra, których pokonanie każdorazowo przysparzać będzie problemów, by wspomnieć ankhegi czy wywerny. Przemierzając kolejne lasy, stepy i pustynie nigdy nie można być pewnym, kogo spotka się tuż za skałą czy skupiskiem drzew, co wymusza na graczu nieustanną czujność.
Od premiery gry minęło już ponad piętnaście lat, przez co grafika “Baldur’s Gate” w świetle współczesnych standardów jest dość przestarzała. Świat obserwujemy z perspektywy rzutu izometrycznego, a całość oparta jest na wielokrotnie później wykorzystywanym i modyfikowanym silniku Inifnity. Myszką trącą wprawdzie efekty zaklęć czy wybuchy, po których zdecydowanie widać upływ czasu. Nie można jednak powiedzieć, by oprawa graficzna kłuła w oczy. Wręcz przeciwnie, niektóre elementy, jak malowane wystroje wnętrz czy sylwetki budynków do dziś sprawiają bardzo pozytywne wrażenie.
Osobną kwestię stanowi muzyka. Utwory, odtwarzane w czasie gry zmieniają się w zależności od sytuacji, jaką widzimy w danej chwili na ekranie. Chodząc beztrosko po mieście słyszymy przyjemne dla ucha, miarowe melodie. W podziemiach na ogół towarzyszy nam głucha cisza, przerywana od czasu do czasu odgłosami kapiącej ze stalaktytów wody. Natomiast kiedy na naszej drodze stają przeciwnicy, muzyka przybiera dynamiczne tempo, podkreślając towarzyszące starciu napięcie. Niewątpliwie, “Baldur’s Gate” jest jedną z tych gier, po zagraniu w które umiarkowanie muzykalny gracz prędzej czy później z pewnością zdecyduje się sięgnąć po ścieżkę dźwiękową.
Zmierzając ku końcowi, warto przypomnieć o doskonałej lokalizacji opisywanej gry. Polski wydawca “Baldur’s Gate”, CD-Projekt, podszedł do zadania z ogromną powagą i do podkładania głosów zatrudnił śmietankę rodzimego aktorstwa. Jan Kobuszewski, Krzysztof Kowalewski, Wiktor Zborowski, Marian Opania, czy Jan Piechociński – nazwiska mówią przecież same za siebie. A nie wolno zapomnieć przecież o Piotrze Fronczewskim, prywatnie wielkim miłośniku gier komputerowych, który rewelacyjnie podłożył głos narratorowi. Wypowiadane przez niego kwestie, takie jak “Przed wyruszeniem w drogę należy zebrać drużynę”, czy “Z zasadzki zaatakowali cię wrogowie – musisz się bronić” to absolutne klasyki, nadrukowywane na t-shirty, ciągle obecne w slangu miłośników opisywanego tytułu.
“Baldur’s Gate” to gra-legenda, o której można by pisać wiele, jednak o jej jakości i ponadczasowości najlepiej przekonać się samodzielnie, na własnej skórze i na własne oczy. Rewelacyjna mechanika, wierna drugiej edycji legendarnego systemu Dungeons & Dragons. Rozbudowana, wielowątkowa fabuła wzbogacona o setki zadań pobocznych. Niezliczona ilość bohaterów niezależnych, zróżnicowanych lokacji, przedmiotów do zdobycia, czy czekających na ubicie monstrów. Ogromny, tętniący życiem świat, doskonale oddający atmosferę i klimat Zapomnianych Krain. To trzeba poczuć, w to trzeba zagrać. I zgodzić się, że “Baldur’s Gate” to jedna z najlepszych gier w historii elektronicznej rozgrywki, a w obrębie swojego gatunku – bezdyskusyjnie przełomowa.
Ocena: 10/10
Tytuł: Wrota Baldura
Tytuł oryginału: Baldur’s Gate
Producent: BioWare, Overhaul Games
Wydawca: Black Isle Studios / Interplay
Data premiery: 23 grudnia 1998
Wymagania sprzętowe: Pentium 166MHz, 32 MB RAM, 300 MB HDD